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Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Développeurs : Wax Lyrical Games 
Editeur : Iceberg Interactive 
Site officiel : http://www.wittardgame.com
Plateforme : Windows (PC) 
Sortie EU : 18 février 2011
Pegi: 7

Baron Wittard : Nemesis of Ragnarok - Journal des développeurs #1

09 décembre 2010      Commentaires (2)    

Asparageek aime le froid. C'est pourquoi, en accord avec Iceberg Interactive, Asparageek hébergera les journaux de développement de Baron Wittard : Nemesis of Ragnarok après une traduction soigneuse dans la langue de Molière. Voici donc en première, le journal des développeurs de Baron Wittard en français, première partie.

Journal des développeurs : première partie

Par Alan Thorn et Marlies Maaldering

Traduit de l'anglais par Lily@AsparageeK


« Baron Wittard est un jeu qui peut être tout à la fois terrifiant, fascinant et intimidant » a dit un bêta-testeur à propos du jeu. Maintenant que le développement est en phase finale, je peux enfin me poser pour jouer au jeu et l'aborder en tant que joueur plutôt qu'en tant que développeur. Et ce faisant, je réalise qu'il y a beaucoup de vrai dans ce que le bêta-testeur disait à propos du jeu. Le jeu peut être terrifiant, fascinant et intimidant. Terrifiant parce que le jeu force le joueur a explorer des lieux obscures et sinistres qui dégagent partout une impression de menace ; des lieux que personne n'a visité ou osé visiter depuis des années. Ça va de longs tunnels dans les égouts, propices à la claustrophobie, aux passages secrets abandonnés et humides. Le jeu peut être fascinant parce que l'histoire est axée à la fois sur un architecte excentrique et décalé qui a construit une immense cité-labyrinthe dans la peur d'une catastrophe imminente, et sur une entité électrique malveillante qui habite désormais les ruines de cette cité. Il peut aussi certainement être intimidant car le jeu pose des énigmes; des tonnes d'énigmes. Certaines sont simples et basiques par rapport à d'autres qui sont complexes et élaborées, et qui occuperont sans doute les amateurs d'énigmes les plus expérimentés pendant un bon moment.

Ces dernières semaines, j'ai été particulièrement impressionné par la quantité d'e-mails que j'ai reçue de la part de joueurs intéressés par l'histoire de Baron Wittard ; des joueurs qui souhaitent en savoir plus au sujet du jeu. Qui est le Baron Wittard ? Quelle est la taille de la cité ? Et y aura-t-il de dangereux face-à-face avec des créatures malfaisantes ? Je voudrais répondre à toutes ces questions liées à l'histoire dans cette partie du journal des développeurs. Les prochaines parties se concentreront sur les énigmes et l'exploration, les deux autres éléments clés de ce jeu.

L'élaboration de l'histoire


Dès le début du développement, nous (Marlies et moi) étions inspirés par d'autres classiques du genre tels que les séries Myst et Shivers. Non seulement nous aimions chacun de ces jeux en tant que tels, mais nous aimions aussi leur style. Et c'était ce style que nous voulions importer dans Baron Wittard. Je pense qu'il y a deux éléments clés ou règles auxquelles doit se soumettre tout jeu d'aventure qui veut s'inscrire dans la lignée de Myst et Shivers en terme de style. En développant Baron Wittard, et tout particulièrement en élaborant son histoire, nous avons fait attention à bien prendre ces règles en compte, en tant que développeurs. Ces deux règles sont la règle de non-linéarité et la règle de l'exploration solitaire.

La règle de non-linéarité stipule que l'histoire ne doit pas contraindre le joueur. Elle ne devrait pas limiter les lieux que le joueur peut explorer à quelque moment que ce soit. Nous avons respecté cette règle à la lettre en développant Baron Wittard, en s'assurant qu'aucun endroit ne serait jamais inaccessible au joueur juste parce que ce serait malcommode pour l'histoire. Si un joueur ne peut accéder à une pièce, ça peut être parce que la porte qui y mène est fermée à clé, ou parce qu'elle n'est accessible que par un passage secret qui reste à découvrir. Le joueur pourrait pénétrer dans la pièce s'il trouvait la clé, ou s'il trouvait l'entrée du passage secret, mais en aucun cas l'endroit serait fermé à clé parce que l'histoire exige qu'il le soit jusqu'à un moment précis.

La seconde règle est la règle de l'exploration solitaire, et celle-ci stipule que les interactions du personnage, comme les conversations avec d'autres personnages, ne jouent pas un rôle clé dans le jeu. Il y a des PNJ (Personnage Non-Joueur) dans Baron Wittard, bien entendu. Il y a le Baron Wittard lui-même, et il y a Kate, rédactrice en chef, et il y a la présence malveillante également. Mais les conversations avec ces personnages sont volontairement réduites au minimum, à la fois pour renforcer l'effet dramatique de ces interactions lorsqu'elles surviennent et pour laisser au joueur plus de temps pour explorer, pour lever le mystère sur la chose terrible qui rôde dans cette cité isolée et abandonnée et qu'on ne peut tout simplement pas ignorer.

Approfondissement de l'histoire


En créant l'histoire de ce jeu, nous avons dû garder en tête ces deux règles clés, et créer une histoire qui serait compatible avec elles-deux. C'est seulement depuis la seconde moitié de la phase de développement que je peux évaluer à quel point nous avons réussi à créer une telle histoire, et je suis très heureux d'entendre de nombreux testeurs abonder dans mon sens et parvenir à la même conclusion. L'histoire tourne autour de trois éléments importants : le Baron Wittard, la « Présence », et L'Utopie.

Le Baron Wittard était, en apparence, un sympathique gentleman anglais, architecte de profession, qui appréciait les conversations enjouées avec ses amis au coin du feu lors des soirées d'hiver. Mais sous ce vernis se cachait un homme érudit avec un secret, un homme préoccupé par des légendes, et plus particulièrement par des légendes vikings tournant autour d'un grand événement : le Ragnarök. Je suis tombé sur le terme « Ragnarök » pour la première fois en regardant un vieil épisode de Doctor Who avec Sylvester McCoy, dans lequel le docteur doit empêcher les Dieux de Ragnarök de détruire un « Psychic Circus ». Bien après avoir regardé l'émission, je me suis rendu compte que « Ragnarök » n'était pas juste un terme inventé par les scénaristes de l'émission parce qu'ils lui trouvaient du style et de la fantaisie, mais que c'était un véritable nom tiré de la mythologie nordique. « Ragnarök » est le terme utilisé pour décrire un événement dans le futur qui s'avère être la fin du monde ; une période où les Dieux descendent sur Terre pour s'affronter. C'est cette événement qui a pesé sur l'esprit et l'imagination du Baron Wittard. Il savait quelque chose à ce sujet, quelque chose de terrible. Il a emporté son secret dans la tombe très peu de temps après avoir construit son immense cité, l'Utopie. Et à présent il ne reste plus au joueur qu'à explorer les vestiges de cette vaste cité. En explorant l'endroit, ils devront lever le voile sur ce que le Baron Wittard apprit ou fit avant sa mort, mais aussi sur les raisons qui l'ont conduit à bâtir cette grande cité. Et enfin, peut-être le plus important, le joueur devra découvrir quels rapports ont ces mystères avec lui-même, le personnage principal.

L'une des premières choses qu'un joueur peut remarquer en jouant à Baron Wittard et en commençant à explorer les environs, c'est l'impression causée par les perturbations électriques et le son des courants d'air. C'est parce qu'Utopie est une cité habitée par une entité surnaturelle et malveillante (une présence) en rapport avec l'électricité. Donner vie à cette créature a été pour moi un vrai challenge en terme de développement. Ça consistait à trouver le bon équilibre. D'un côté, dans un jeu d'exploration en solitaire, c'est important de ne pas imposer l'histoire au joueur, parce que le jeu consiste essentiellement à explorer. Mais d'un autre côté, c'est important de donner vie à cette histoire et à ce monde. Je pense qu'on a trouvé un équilibre satisfaisant et intéressant dans Baron Wittard dans la manière de raconter l'histoire. Plus l'exploration du joueur avance, plus l'histoire se dévoile et plus les pièces s'assemblent. Une bande-son variée et vient toujours soutenir l'histoire et son dévoilement. Chaque endroit dans l'Utopie a sa propre ambiance sonore afin de communiquer une émotion, un thème, et illustrer tout un tas d'évènements associés. Entrez dans une pièce et vous y trouverez des signes que quelque chose habite à cet endroit ou que quelque chose va se produire. Très fréquemment, on entend le plancher craquer, des mouvements au loin, et une musique de fond menaçante. Ils forment tous le prélude à un événement.

Donc, pour répondre aux trois questions au début du journal : Qui est le Baron Wittard ? Quelle est la taille de la cité ? Et y aura-t-il de dangereux face-à-face avec des créatures malfaisantes ? Je dirais : le Baron Wittard était un architecte multidimensionnel, fascinant, qui a construit une vaste cité avec beaucoup de choses à voir et à faire à l'intérieur. Mais malheureusement, le Baron Wittard est mort et a laissé derrière lui une cité que le temps a oublié, oubliée par tous sauf la créature malfaisante qui habite dans cette cité. Il y aura des face-à-face avec des créatures dangereuses, et en plus, il faudra faire des choix cruciaux.

Merci d'avoir lu cette première partie du journal des développeurs. Ce fut un plaisir de parler du développement avec vous et dans les parties 2 et 3, je prévoie de parler respectivement des énigmes et de l'exploration. Veuillez rester à l'écoute.

Alan Thorn et Marlies Maaldering

 

Baron Wittard - journal des développeurs



Baron Wittard - journal des développeurs



Baron Wittard - journal des développeurs



Baron Wittard - journal des développeurs

 

Vous pouvez également lire la seconde partie du journal des développeurs de Baron Wittard.

Qu'est-ce que vous en pensez ?

Comment_arrow gisèle gonon, le 17 February 2011

je vois sur divers forums que les joueurs sont enthousiastes. Est-il prévu une sortie en français ?

Comment_arrow Lily, le 17 February 2011

Il n'y a pas d'annonce officielle, mais sur Facebook Iceberg Interactive a laissé entendre une sortie française ultérieure. En outre, la plupart des jeux de cet éditeur sont localisés en Français (Dark Fall l'était par exemple). Mon avis, qui n'engage que moi, est que le jeu sortira en Français un peu plus tard que la version anglaise. Un peu de patience :)

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Où le trouver ?

Disponible chez l'éditeur Iceberg Interactive..


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